1. dancingjuste 2021-01-24

    三个方向的问题是一致的“钱、钱、还是他娘的钱”(划掉),嗯是成本/产出比
    上个世纪的游戏人也可能考虑过类似的问题“未来的游戏发展方向是现实世界一样的画面光影效果、是不再十六位重复利用的电子音而是切合每个场景有层次感的BGM、是所有人在同一平台的同时游戏而不是各人家里的单机”,不过在新的世纪看起来对于“游戏发展”的本质上带来更多改变的,我个人认为是如下几点
    moba类多人对抗带来的游戏娱乐观赏性大众化带来的普及化——虽然也受科技发展的影响但和成本/产出比主要关系不大,是游戏模式的创新
    F2P类游戏带来的付费模式(逼氪)上的改进带来的庞大产业收入支撑(各种抽卡、排行榜、季票、工会etc.)——虽然也可以归入成本/产出比的提升,但是核心思路并不是前人有意识想到的而更偏向于野蛮生长出来的,而对游戏产业的作用也有利有弊,类似于好莱坞爆米花工业对电影业的贡献。针对人性弱点还是服务人类本性之辩可以一直探讨下去。
    随时随地的掌上游戏时代——基本上完全取决于科技发展,能这么火恐怕也是上个世纪未曾设想的道路(当然可能也有有识之士预见到了)
    所以我个人觉得游戏进一步发展,实质上的进步可能还是不在成本/产出比这种方面,而是模式、机制上更底层的创新,虽然目前我个人估计不到会以什么形式出现

    最近由 dancingjuste 修改于:2021-01-24 11:30:39
    • HaTiaSi 2021-01-24

      @dancingjuste:我在设想的时候根本没考虑钱的问题,如果考虑这个问题那么我的设想就没有意义了。我想讨论的,仅仅是如何让游戏变得更好,而不是游戏产业,我只是想玩到一款好的游戏,仅此而已。如果是讨论整体产业发展和行业规划那不是我感兴趣的领域,我只是一个小人物,我只想玩好我自己的游戏。
      现在的技术革新太快了,光追显卡、虚幻5引擎、体素游戏、云游戏……等等等等,有些东西都快让我弄不懂了,这些已经是超脱过去时代的产物了,很多时候回头一看发现我们已经超越以往的时代很久了,但这还不够。我依然想再往前看一点,哪怕就一点点,未来的游戏绝不应该就此止步,游戏机制的创新是设计的内容,但对于游戏本身制作来说我们仍然有足够大的进步空间。

  2. goudandan123 2021-01-25

    那么好滴的内容为啥分享那么少

    • HaTiaSi 2021-01-25

      @goudandan123:因为我这算是假大空,说的这都是不切实际的,对于实际的应用没有任何价值。我只是个观察者,不是个探索者。可能别人看起来好像很高大上,实际上真上手应用的时候就会发现一无是处。毕竟,我什么都没有说。
      但,正是因为如此,这才是我认为有必要的去说的,现在的游戏行业已经和社会一样卷的太严重了。大部分游戏制作都是为了钱,为了赚钱为了回本为了投资,都是为了能够将游戏变成价值。基本都是仿制一些热门爆款或者继续沿用老式经典,很难见到真正的创新了。已经很少有人去思考我们到底是为了什么做游戏?虽然我能理解游戏制作者也是要吃饭的,毕竟我自己也需要。但这并不是我们前篇一律仿照现在的游戏市场做出迎合市场作品的理由。哪怕游戏品质不够,但是玩法和创意足以弥补。在这方面我很佩服小岛秀夫,《死亡搁浅》在我心中的地位非常之高,因为它敢于突破传统设想新的游戏方式,在现在的游戏大市场环境下显得更为难得。
      是为了钱吗?不,不应该是这样的。
      我做游戏的原因,是因为我想玩到这样的真正能令人觉得好玩的游戏,而不是在看不见的幕后利用各种数据分析、心理测绘来想方设法吸引玩家沉迷的游戏。也许游戏制作出来不会被人记住,也不会有人一直玩下去,但我希望我的游戏是那种能让人在玩的时候享受单纯的快乐的,能让人在看到的时候说一句:“我知道这个游戏,蛮好玩的。”
      而我希望,有更多人、更多的玩家、更多的游戏制作者站出来,抵制游戏产业的大众化,真真正正地做出独特风格的游戏。以此共勉。
      加油。

      最近由 HaTiaSi 修改于:2021-01-25 17:04:09
  3. HaTiaSi 2021-01-25

    indienova上传有点问题啊,我设置的分区我才注意到也是错的,杂谈给我整到开发日志了,我说呢。
    有点小裂开。
    indienova加油啊。

  4. 秋风冷雨夜 2021-01-27

    加个好友吗,你在设计什么游戏?

    • HaTiaSi 2021-01-27

      @秋风冷雨夜:我个人手里的方案很多,还没想好具体做哪个。目前的计划是一款以都市为背景的角色扮演类游戏,有考虑设计多人联机模式。
      至于好友,如果想要交流的话私信我加微信。

  5. icue 2021-01-28

    关于智能AI,国内有一个初创公司在做这个方向:https://www.gcores.com/articles/128485
    文中他们举了一些AI产生令人意外的行为的例子,不仅是令玩家意外,而且还令开发者意外(妙就妙在这儿吧,这也是最“未来”的一个点——这不是无数脚本堆砌起来的)。
    “设计师在设计的过程中可以直接对角色进行基础状态设计,比如心情、性格、身体素质、心理活动等进行规定,之后任由AI去自我完成角色行为的构建”,感觉你提到的这些特点完全就是他们在走的路子。

    • HaTiaSi 2021-01-28

      @icue:我并不是专门研究这个领域,我只是有自己的想法,然后表达出来。我感受到了现在设计游戏的局限性,然后我设想怎么去打破这种桎梏,就得到了结论。不过还是很高兴能听到这样的消息,国内的技术有所突破总是令人欣喜。
      我也去看了下,这和我想的或者说希望的结果如出一辙,这就是AI所能带来的变革,而且未来一定会成为游戏开发的一大助力。看到国内已经开始涉足走在前沿真是令人开心。
      共同加油吧。

  6. HcAndersen 2021-01-29

    很好奇阁下想要玩到一个什么样的游戏?或者说想要的游戏本身的快乐指的是哪方面的?

    • HaTiaSi 2021-01-29

      @HcAndersen:我提到的游戏是指当下大多数游戏,厂商们为了用户留存率、氪金用户转化以及扩大受众为目的而制作的游戏,几乎当下所有的游戏都是这样。我现在除了和朋友联机很多时候打开各个厂应用的游戏列表看了半天都选不了一款来玩,因为没有动力。
      举个例子,前两年以育碧为首的最为人诟病的公式化游戏,其带来的直接结果就是游戏里充斥大量收集元素,但是其中真正推进游戏进展的不多、对游戏后期有用的不多、拥有独特剧情的更不多,结果一套公式下来,游戏内容是足够了,游戏反而不好了。我指的就是不想要这样子的游戏,包括但不仅限于此种类型。
      游戏不应该是为了游戏而游戏,将其作为目的的结果必然是会偏离方向的。游戏是手段不是目的,游戏的意义是让人‘玩的开心’而不是让人‘玩’,这有着本质区别。现在太多游戏都是狂热地向游戏里添加多种多样的收集元素、添加大量无意义的重复‘递送信’之类的支线任务、设计一大堆每日周常再利用奖励吸引玩家、不做内容反而添加大量外观售卖等等,以收益为第一目的、将用户游玩时间和氪金率作为游戏指标,这完全是与游戏的初衷背道而驰。这样的游戏可能会让用户沉迷其中一段时间,但是一旦用户脱离这样漫无目的的游戏要素以后,粘性消失那么用户就会自然流失。这相当于竭泽而渔,而且对整个游戏行业都会带来不良的风气。
      即使是GTA OL、荒野大镖客2、荣耀战魂、全境封锁2这样的游戏,在我看来依然有着不小的问题,当然这个是后话,如果以后兴趣来了我可能会单独再聊。就现在而言,绝大多数的游戏都只注重了游戏的内容体量却无视了内容本身。足够好的内容并不会因体量大小而变化。我现在依然有时会打开全境封锁1和腐烂国度1这样的游戏玩一玩,因为他们对于自身游戏的特色和内容做到了足够的明确,将自己的本色做好了,那么游戏就绝不会差。
      不知不觉打了有点多,就是你提到这个问题突然就很想说两句,当我是在发牢骚吧。
      不过,游戏永远不会过时,而我们总会有新的创意。
      加油。

  7. HcAndersen 2021-02-01

    窃以为阁下所指分为两个观点,一方面指的是厂商为了商业利益对游戏进行的黏着化改造,一般来讲这类氪金游戏以所谓免费手游居多,单机买断式游戏较少,因为收费模式不一样,不过这个如果细致分析可能得写个作文。也许阁下选择游戏困难,可能只是那些游戏不对胃口。
    至于支线任务的单调,或者周常奖励以及皮肤购买,这些如果阁下站在制作者角度去分析就很容易理解他们为什么这么做。当然作为一个玩家,只需理解即可,不需要赞同。
    如果说阁下真的想要一款没有重复拥有相当惊艳的大型游戏,这方面要么是RL,要么就目前的科技水平做不到。设计师设计好规则然后让程序生成游玩任务的逻辑已经有厂商尝试,前者杯赛,后者育碧,但是效果都不尽如意。我觉得有时候不能苛责游戏设计师,谁都有天马行空的想法,但是横在他们面前有两座大山:一曰实现,一曰资金,很多时候玩家看到的只是妥协后的结果。

    • HaTiaSi 2021-02-01

      @HcAndersen:这一点倒是没错的,现在的环境势必会导致游戏做出许多妥协,从设计、内容或者方式上。我的意思也并不是批判这样的行为。为了生存的行为并没有错。但我不希望这成为一种风尚,为后来人树立错误的风向标。
      我更希望看到更多努力向前看的人,但我也认同他们的妥协——因为即使是我自己也会有妥协的时候,但是无论如何,人还是要向前看的不是吗?
      我们都是努力的活着,但我们都不止希望‘活着’。
      加油。

  8. 1847322766 2021-06-19

    楼上两大佬让我这个菜鸡学到了不少。

  9. jamebluntcc 2022-12-02 微信会员

    看得出来,楼主是一个游戏理想主义者。很多游戏特别是端游可以说很多都是让人氪金的垃圾但其实这也是现实的必然的结果,一个产业要发展必然需要产生可观利润,才会有人不断投入。大部的游戏可能慢慢做成了为了吸金而设计,只有很少一部分闪光的作品是既卖作又有口碑的。但可以肯定的是既卖作又有口碑的游戏制作人必然是深爱游戏本身和楼主一样的有些理想的人。从默默无闻做到家喻户晓需要的是需要权衡的,同时也要保持初心

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